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La Science de la Guerre

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Message par Le Juge Ven 5 Juin - 16:06

CARTES : (Octogones)
-         Petites (2-4 joueurs)
-         Moyennes (4-8 joueurs)
-         Grandes (8-12 joueurs)
 
- Calcul de percée : Pénétration – Blindage +- Angle de tir +- Coefficient de Percée. Plus le résultat est grand, et plus les chances de blesser l’équipage ou de détruire des parties importantes du véhicule ciblé sont hautes.

- Calcul de dégâts : Dgts de base + Obus + D100 (>51 = Bonus ; <50 = Malus)

COMBAT ET CARTE TACTIQUE

Les combats se déroulent sur une carte tactique divisée en hexagones.

I. LE MOUVEMENT
D’hexagone en hexagone :
Chaque véhicule aura sa propre capacité de mouvement qui lui permettra d’avancer de un ou plusieurs hexagones par tour.
Dans l’hexagone :
Votre véhicule a une capacité de rotation qui lui est propre. A chaque tour vous devrez indiquer la direction vers laquelle est pointé l’avant de votre véhicule en vous basant sur la rose des vents. Si votre véhicule est équipé d’une tourelle ou d’un canon rotatif, vous devez également indiquer sa direction.

II. LA VISION
Votre champ de vision peut se porter de un à plusieurs hexagones et s’étend tout autour de vous.
La ligne de mire :
Même si les capacités de votre char vous permettent de voir à cinq hexagones de distance, votre vision peut être bloquée par des obstacles.

III. LE TIR
Le nombre de tir par tour que vous pouvez effectuer dépend de votre cadence de tir. Il peut être effectué à l’arrêt, en mouvement ou entre deux mouvements.
Bases :
Lorsque vous effectuez un tir, vous devez indiquer si vous visez la tourelle, les bases ou la structure du véhicule. En fonction de la taille de la cible et de votre précision, vous n’êtes pas assuré d’atteindre votre cible.
Tir à l’arrêt :
Le tir le plus simple. Aucune pénalité de visée.
Tir en mouvement :
Tir très difficile demandant une forte proximité – ou une chance de cocu - pour atteindre son but. Grosse pénalité de visée.
Tir entre deux mouvements :
Dans ce cas-là, le tir est considéré comme un mouvement et vous pouvez donc atteindre un hexagone en moins. Petite pénalité de visée.
Précision :
Principalement basée sur les capacités de votre véhicule et de votre Tireur. Pour simuler les aléas de la précision des machines, un coefficient est ajouté au calcul basé sur un lancer de dé.

IV. LA PENETRATION
Même lorsque votre tir atteint son but, vous n’êtes pas assurer de causer des dommages à votre adversaire. Pour cela encore faut-il percer son blindage.
Angle de pénétration :
Plus l’angle de votre tir se rapproche de 90° et plus il a de chances de percer le blindage de l’adversaire.

V. LES DEGÂTS
Une fois votre tir ayant atteint sa cible et votre projectile ayant pénétré son blindage, on en vient au calcul des dégâts. Les dégâts dépendent de votre projectile et de la puissance de votre canon.

VI. LES BLESSURES
Si les dégâts reçus sont trop violents, votre équipage peut recevoir des blessures amoindrissant leurs capacités ou les rendant totalement inaptes à remplir leurs tâches.

VII. NOTIONS AVANCEES
Principalement présente pour les MJs, cette section vous est également soumise pour vous aider à calculer chaque mouvement, chaque tir et optimiser l’utilisation de votre véhicule.

Le Juge
Admin

Messages : 11
Date d'inscription : 06/05/2014

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